Sabtu, 24 Desember 2011

Unfied Extensible Firmware Interface (UEFI)

Seperti yang kita ketahui pada komputer terdapat suatu sistem yang mengatur input output pada komputer yang tentunya mempengaruhi booting pada saat komputer dinyalakan yang biasa di kenal dengan Basic Input Output System (BIOS). Namun seiring dengan perkembangan jaman di mana hardware berkembang dengan cepat, tetapi bios tidak diutak atik atau dikembangkan hingga beberapa dekade ini. Meskipun BIOS dicap masih cukup powerfull dalam beberapa dekade ini akan tetapi waktu tidak dapat berbohong BIOS mulai keliatan tua dan hardware yang ada tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal jika hanya mengandalkan teknologi BIOS saat ini maka dikembangkan suatu sistem baru yang menjadi penerus bios untuk menangani hal - hal yang dulu dikerjakan bios dan memiliki kinerja yang lebih baik.

UEFI atay Unfied Extensible Firmware Interface adalah penerus yang di tunggu - tunggu selama ini yang akan membuat hardware komputer kita lebih maksimal.Extensible Firmware Antarmuka Bersatu (UEFI) adalah spesifikasi yang mendefinisikan antarmuka perangkat lunak antara sistem operasi dan firmware platform. UEFI adalah pengganti yang lebih aman untuk antarmuka BIOS model lama firmware, hadir dalam semua komputer pribadi IBM PC yang kompatibel, yang rentan terhadap malware bootkit.

Interface yang ditampilkan oleh UEFI memiliki sistem yang lebih mirip ke os atau tidak kuno seperti pada BIOS yang masih berupa tampilan DOS yang menyulitkan penggunaan awam.
Antarmuka yang ditampilkan antara lain tabel data yang berisi informasi platform, dan layanan boot dan runtime yang tersedia untuk loader OS dan OS.
Kelebihan UEFI dibanding BIOS
  • Memiliki kemampuan booting dari hardisk 2TB


  • Memiliki Waktu Booting yang lebih cepat (menurut rumor dapat melakukan booting dalam hitungan detik)


  • Fleksibel pra-OS lingkungan, termasuk kemampuan jaringan (memungkinkan kita melakukan brosing internet pada modus UEFI )


  • Modular Design






  • Selain itu juga terdapat beberapa perangkat tambahan untuk BIOS PC :
  • Advanced Configuration and Power Interface (ACPI)


  • System Management BIOS (SMBIOS)



  • ini terdapat beberapa pertanyaan FAQ pada situs resmi yang membahas UEFI yang menurut saya perlu diketahui :

    T: Bagaimana UEFI diimplementasikan pada sebuah sistem komputer?
    J: UEFI adalah suatu interface. Hal ini dapat diimplementasikan di atas BIOS tradisional (dalam hal ini digantikannya tradisional "INT" titik masuk ke BIOS) atau di atas non-BIOS implementasi.

    T: Apakah UEFI sepenuhnya menggantikan BIOS PC?
    J: Tidak Sementara UEFI menggunakan antarmuka yang berbeda untuk "layanan boot" dan "layanan runtime", beberapa firmware platform yang harus melakukan fungsi BIOS menggunakan untuk konfigurasi sistem (alias "Power On Self Test" atau "POST") dan Setup. UEFI tidak menentukan bagaimana POST & Pemasangan dilaksanakan

    T: Apa UEFI?
    J: UEFI (Extensible Firmware Interface Bersatu) akan merinci spesifikasi antarmuka yang membantu menyerahkan kontrol dari sistem untuk lingkungan pra-boot (yaitu: setelah sistem dinyalakan, tapi sebelum sistem operasi mulai) untuk mengoperasikan sistem, seperti Windows atau Linux * *. UEFI akan menyediakan antarmuka antara sistem operasi yang bersih dan firmware platform di saat boot, dan akan mendukung mekanisme arsitektur-independen untuk menginisialisasi add-in kartu.

    T: Apakah BIOS? Apa yang dilakukannya?
    J: BIOS (dasar input / output sistem) adalah program awalnya disusun untuk mendapatkan PC yang dimulai setelah power-on. BIOS juga mengelola pra-boot aliran data antara sistem operasi komputer dan perangkat yang terpasang seperti hard disk, video adapter, keyboard, dan mouse. Ketika BIOS dijalankan komputer Anda, pertama menentukan apakah semua lampiran tersebut pada tempatnya dan operasional dan kemudian menjalankan sistem operasi (atau bagian kunci dari itu) ke dalam memori komputer dari penyimpanan lokal (disket, hard disk, CD-ROM, USB) atau jaringan.

    Referensi

    http://www.uefi.org/about/
    Wikipedia

    Jumat, 18 November 2011

    AutoHotKey Aplication Part 2

    setelah pembahas pada part 1 yang melakukan implement dari teori menuju praktek maka pada hari ini saya akan memberikan contoh program dan pembahas mengenai program yang ada dibawah ini^^
    seperti yang kita ketahui pada pembahasan sebelumnya lebih ke arah implementasi keyboard :3
    sekarang akan dibahas untuk implementasi terhadap keyboard dan mouse

    Program 2

    !n::
    {
    ControlSend,, {F2 up},ahk_class ECO
    Sleep 500
    ControlSend,, {F2 down},ahk_class ECO
    sleep 500
    ControlClick,,ahk_class ,,,2,x530 y377
    Sleep 500
    ControlClick,,ahk_class ,,,2,x530 y377
    Sleep 500
    }




    Jika dilihat program di atas terdapat 1 perintah baru ya kan? :3
    ControlClick itulah perintah baru pada hari ini...

    ControlClick berguna untuk menjalankan perintah atau memberikan perintah klik mouse (left click) atau klik kiri
    pada objeck yang berada dibawah mouse kita.

    format penulisannya
    ControlClick, Control-or-Pos, WinTitle, WinText, WhichButton, ClickCount, Options, ExcludeTitle, ExcludeText

    Control or pos berguna untuk menentukan parameter pos nya (misalnya x dan y coordinatnya)

    WinTitle title dari window yang ingin kita macro dapat berupa class

    WinText sama seperti winTitle cuma ini cukup efektive untuk menangani hide window

    WhichButton Tombol mana yang akan ditekan ? misalnya left atau right jika dikosongkan dianggap left.

    ClickCount berapa banyak klik yang dilakukan...

    Option bisa berupa opsi apa yang dipakai dalam hal ini terdapat opsi koordinat mana yang akan diklik (akan dibahas pada pembahasan tersendiri)

    ExcludeTitle, ExcludeText dibahas pada pembahasan tersendiri karena cukup panjang untuk menjelaskannya wkwkwk (lagi males sebetulnya )

    Cara kerja Program 2
    pada program 2, program akan menjalankan perintah untuk melakukan sending F2 ditekan (gunanya buat apa ? saya rasa para gamer juga tau kalau masalah ini) kemudian melakukan click terhadap koordinat(x540 y377) yang ada pada aktive window sebanyak 2 kali. Setelah semua prosedur dijalankan program mengulang sebanyak 500 kali. :3

    yang gamer pasti tau gunanya program ini wkwkwkwk
    inget Sportifitas tu penting kalau ingin memakai program ini diharapkan untuk dipakai pada tempat hunt yang sepi supaya yang lain tidak terganggu karena kalian memakai program ini untuk rakus - rakusan hajar momon :3


    Kamis, 17 November 2011

    AutoHotKey Aplication Part 1

    Karena ada komment dari seseorang pembaca yang bilang males baca banyak - banyak akhirnya dibuat lah topik ini =w=
    Pada pembahasan hari ini saya akan menekankan kepada implementasi dari autohotkey jadi saya akan memberikan beberapa source code kemudian menjelaskan nya sehingga lebih mudah dipahami..
    oke daripada tar dibilang banyak tulisannya lagi mending dimulai ja :P

    Source Code Program 1
    !n::
    Loop 500
    {
    ControlSend,, {F1 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F1 up}, ahk_class
    Sleep 1000
    Loop 5 {
    ControlSend,, {F2 down}, ahk_class
    Sleep 1500
    ControlSend,, {F2 up}, ahk_class
    Sleep 4500
    }

    }

    Langkah 1 : Copy Paste Program tersebut kedalam text editor seperti cara pada topik sebelumnya.
    Langkah 2 : Save
    Langkah 3 : klik 2x file itu
    Langkah 4 : tekan alt+n untuk menjalankan program

    Penjelasan Fungsi

    ControlSend berfungsi untuk menjalankan perintah penekanan key atau tombol pada keyboard
    format penulisan :
    ControlSend [, Control, Keys, WinTitle, WinText, ExcludeTitle, ExcludeText]
    jika parameter tidak ingin disertakan cukup dikosongkan seperti pada program diatas.

    Sleep untuk menentukan delay time antara event yang telah dijalankan dengan event yang akan dijalakan berikutnya. satuan dalam milisecond.

    Loop perintah untuk melakukan pengulangan
    format penulisan :
    Loop [variabel pengulangan]{
    sintak program yang ingin diulang
    }

    !n:: label atau berfungsi sebagai switch on pada program

    cara kerja program diatas :
    Program akan berjalan pada saat user menekan alt+n .Program akan melakukan sending command tombol key F1 di tekan dan di angkat dengan jeda waktu delay sebanyak 1 detik kemudian program akan menekan tombol F2 sebanyak 5 kali dan mengulang prosedur dari awal hingga 500 kali pengulangan.

    semoga ini membantu y :D

    Rabu, 16 November 2011

    AutoHotKey Part 1

    Pada kali ini saya akan membahas mengenai autohotkey.
    autohotkey adalah program yang menyerupai compiler yang berfungsi untuk membuat macro dalam rangka untuk membantu suatu pekerjaan yang membutuhkan perulangan atau shortcut supaya lebih mudah untuk mengakses suatu aplikasi atau melakukan kegiatan lainnya.
    seperti yang telah saya bahas diatas program ini menyerupai compiler sehingga diperlukan basic programing untuk menjalankan program ini
    namun tidak perlu khawatir karena bahasa atau code yang dipakai cukup mudah :D
    yuk kita bahas mengenai autohotkey ini ^^.
    dan untuk masalah dual software tidak disarankan menggunakan hide tools karena autohotkey tidak mampu membaca hide windows
    sebaiknya gunakan sandboxie ^^.
    dapat didownload disini
    Pertama yang harus kita lakukan adalah mendownload program autohotkey dunk :3
    autohotkey dapat didownload disini
    oke sehabis download programnya install di komputer.
    berikutnya saya akan bahas beberapa fiture penting dari autohotkey

    1. AutoIt3 Window spy
    pertama adalah AutoIt3 Window spy berfungsi untuk memonitoring aktivitas window dan memberikan data - data yang kita butuhkan untuk melakukan proses coding misalnya koordinat mouse, aktive window, class dan lain - lain.
    dibawah ini adalah gambar yang menjelaskan fungsi - fungsi dari Autoit3 Window spy


  • No 1 berfungsi untuk menampilkan class yang ada pada window tersebut (penggunaannya akan dibahas dibawah)


  • No 2 berfungsi untuk menampilkan posisi mouse pada koordinat di layar di aktive window dan di screen secara keseluruhan


  • No 3 berfungsi untuk menampilkan object dibawah mouse seperti warna dan text


  • No 4 berfungsi untuk menampilkan posisi aktive window terhadap screen


  • No 5 berfungsi untuk menampilkan status dari title yang terlihat







  • nah setelah melihat fungsi - fungsi diatas kita sudah siap untuk terjun kedalam coding dengan autohotkey ^^.
    sebelum memulai kita harus melakukan persiapan terlebih dahulu yaitu membuka halaman editor ^^
    ikutin langkah dibawah ini y :D


  • Klik kanan pada destop anda dimana saja asal kosong :3




  • Pilih new -> autohotkey script. maka akan muncul file baru berupa new autohotkey script.ahk




  • Rename dan ingat harus memiliki extensi .ahk




  • klik kanan pada file autohotkey tadi lalu pilih edit script. Maka akan masuk kedalam editor dari autohotkey (notepad si LOL)




  • oke langkah diatas adalah langkah sebelum membuat program macro kita berikutnya belajar sintax dasar yang sering digunakan :3

    1. Menjalankan program dengan autohotkey dan label pada autohotkey
    Autohotkey memiliki kemampuan untuk melakukan pemanggilan terhadap suatu program dapat dilakukan dengan cara seperti ini

    Run Notepad
    Run C:\My Documents\Address List.doc
    Run C:\My Documents\My Shortcut.lnk
    Run www.yahoo.com

    atau dengan label.
    #n::Run Notepad (jika menekan win+n program notepad berjalan)
    ^!c::Run calc.exe (jika menekan ctrl+alt+c program calc.exe akan berjalan)
    pada potongan script diatas adalah contoh penggunaan label untuk menjalankan suatu program

    2. Sending perintah Keyboard
    Untuk keyboard akan ada pembahasan sendiri karena banyak yang harus dibahas namun saya akan menjelaskan metode yang biasa saya gunakan untuk melakukan sending perintah dari keyboard untuk melakukan macro. berikut adalah caranya

    ControlSend,, {F1 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F1 up}, ahk_class
    Sleep 2000

    oke ini penjelasannya ControlSend berguna untuk mengartikan bahwa kita akan melakukan sending suatu signal dari keyboard dimana tombol atau key yang kita tekan adalah F1 lihat yang terdapat didalam {} dimana isinya {F1 down} dan {F1 up)

  • {F1 down} berguna untuk memerintahkan bahwa kita melakukan penekanan tombol atau down (semacam diteken gitu deh).




  • {F1 up } berguna untuk memerintahkan bahwa kita telah melepaskan tombol (semacam kita dah lepas tombol gak kita teken gitu lol).




  • Sleep maksudnya delay antara kedua event yang terjadi dan ini wajib ada delay kalau gak ya gak jalan wkwkwkwk. dan perlu di inget satuannya ms (mili second) jadi klu sleep 1000 = 1 detik, sleep 2000 = 2 detik . ^^




  • ahk_class ganti sendiri yang nilainya didapet dari Autoit3 window spy.




  • 3. Sending perintah Mouse
    Selain keyboard juga terdapat mouse dan sama perlu ada topik tersendiri membahas ini karena sangat - sangat banyak metode nya
    disini hanya disinggung garis besarnya.
    Click 112, 223
    112,223 adalah koordinatnya didapat dari Autoit3 window spy
    ingat sleep masih dibutuhkan :3

    4.Looping
    Looping adalah perintah yang berguna untuk melakukan pengulangan pada suatu perintah
    contoh
    Loop 500
    {}
    pada contoh diatas program akan melakukan looping sebanyak 500 kali atau pengulangan sebanyak 500 kali
    untuk melakukan infinite loop ganti 500 dengan -1 maka loop tidak akan perna berakhir.

    oke pembahasan hari ini cukup dulu ya akan saya sambung di pembahasan berikutnya, dan dibawah ini ada contoh program yang telah dibuat
    !n::
    Loop 500
    {

    ControlSend,, {F1 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F1 up}, ahk_class
    Sleep 2000

    }

    program akan berjalan pada saat kita menekan tombol alt+n dan akan melakukan loop sebanyak 500 kali
    delay total yang ada pada program ini adalah 3 detik dan kemudian loop kembali
    jika anda mao menambah key yang diakses dan bukan hanya F1 bisa dengan cara menambah ControlSendnya
    contoh

    !n::
    Loop 500
    {

    ControlSend,, {F1 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F1 up}, ahk_class
    Sleep 2000

    ControlSend,, {F2 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F2 up}, ahk_class
    Sleep 2000


    }

    ahk_class bisa didapat dengan AutoIt3 window spy dan bagusnya tidak harus 1 window jadi ahk_classnya bisa beda-beda pada program itu :3

    lainnya adalah looping didalam looping

    contoh
    !n::
    Loop 500
    {
    Loop 5{
    ControlSend,, {F1 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F1 up}, ahk_class
    Sleep 2000
    }
    ControlSend,, {F2 down}, ahk_class
    Sleep 1000
    ControlSend,, {F2 up}, ahk_class
    Sleep 2000


    }

    pada contoh diatas program akan berjalan seperti begini
    begitu kita menekan alt + n
    Langkah 1 = F1 akan di tekan sebanyak 5 kali
    Langkah 2 = lalu baru F2 ditekan sebanyak 1 kali
    kemudian diulang dari langkah 1 sebanyak 500 kali
    kemudian program selesai ^^

    oke cukup dah hari ini :D

    Referensi
    http://www.autohotkey.com/docs/Tutorial.htm

    promosi lagi :3
    FunElektronik.com

    Selasa, 15 November 2011

    Dasar Programing Part 4

    wah - wah ada yang ketinggalan dari bahasan - bahasan sebelumnya wkwkwkwk
    oke posting kali singkat aja deh =w=
    kita bakal bahas soal operator dalam pemrograman
    secara singkat dan padat
    langsung masuk ja kedalam topik pembahasan kita


    Salah satu hal yang penting untuk diketahui oleh seorang newbie yaitu operator beserta fungsi - fungsinya karena operator pemrograman akan sangan sering dipakai untuk menentukan logika dan ketentuan yang seorang programer inginkan
    misalnya modulus, or, dan and.

    Dibawah ini akan dibahas operatornya beserta penulisannya.. ingat mungkin setiap compiler memiliki cara penulisan yang beda. namun secara umum yang sering dipakai seperti dibawah ini

    1. Operator Assignment
    Operator yang berfungsi untuk memasukan nilai ke dalam variabel atau konstanta yaitu operator Sama Dengan (=).

    2. Operator Unary
    Adalah operator yang hanya melibatkan sebuah operand.

    Operator Fungsi Contoh
    + membuat nilai positif +1
    - membuat nilai negatif -2
    ++ menaikan nilai suatu variabel sebanyak 1 (increment) i++
    -- menurunkan nilai suatu variabel sebanyak 1 (decrement) i--


    3. Operator Binary
    adalah operator yang melibatkan 2 buah operand. yang termasuk operator Binary adalah seperti yang dibawah ini : 3.1 Operator Aritmatika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan dan pengurangan.
    Operator Fungsi Contoh
    +Penjumlahan1 + 2
    -Pengurangan1 - 1
    *Perkalian1*12
    /Pembagian1/2
    %Sisa bagi3%3
    3.2 Operator Logika
    Operator Fungsi Contoh
    &&And1 && 1
    ||Or1 || 1
    !Not!0





  • And akan bernilai 1 jika Semua Operandnya bernilai 1
  • OR akan bernilai 1 jika salah satu dari Operandnya bernilai 1 dan bernilai 0 jika semua Operandnya bernilai 0
  • Not berfungsi untuk membalikan nilai dari inputnya dari 1 dibalik menjadi 0 dan 0 menjadi 1
  • hmp... mungkin sudah semua operator yang telah dibahas yang umumnya sering terpakai namun pada beberapa bahasa pemrograman lainnya akan ada tambahan - tambahan operator lain ^^. cukup dah pembahasan kali ini :D

    Referensi
    Budi Raharjo.Pemrograman C++.2009.Penerbit Informatika:jakarta.


    yang terakhir numpang promosi wkwkwk
    FunElektronik.com

    Jumat, 11 November 2011

    Dasar Programing Part 3

    Pada post saya sebelumnya sudah dibahas soal tipe data :D
    nah itu jangan dilupakan y :D
    ini adalah pembahasan terakhir mengenai dasar programing yang akan saya bahas :3
    tapi jangan takut bukan berarti semua ini berakhir, melainkan pada bahasan berikutnya saya akan membahas suatu bahasa pemrograman beserta prakteknya bosenkan teori truz :p
    setidaknya menurut saya base yang diperlukan untuk belajar suatu bahasa programing sudah cukup :3 sisanya tinggal algoritma dan cara penulisan suatu code program saja...
    mari kita mulai bahas topik terakhir kita di dasar programing ini ^^.

    seperti yang telah saya janjikan hari ini kita membahas soal variabel dan ascii code yang nantinya akan diperlukan pada pemrograman kedepannya.

    1. Variabel dan Konstanta
    variabel dan konstanta sebetulnya sama pada dasarnya hanya saja perbedaannya pada data yang ditampung. Variabel menampung data atau nilai yang berubah - ubah sesuai dengan kondisi yang ditetapkan sedangkan Konstanta menampung data atau nilai yang tetap.
    saya akan mencontohkannya dalam matematis
    misalnya : ada persamaan seperti dibawah ini
    luas segitiga = 1/2 * A * T
    dari hal tersebut mana yang merupakan variabel dan mana yang konstanta ?
    jawabannya
    1/2 = konstanta karena nilai nya tetap dan tidak berubah
    A dan T = variabel karena nilainya berubah - ubah sesuai dengan input yang hendak

    kita masukan kedalamnya.
    nah saya akan contohkan variabel dan konstanta dalam suatu bahasa pemrograman
    variabel : int I;
    konstanta : int I = 10;

    2. Ascii code
    seperti yang telah saya bahas pada post dasar programing part 2 bahwa komputer tidak mengenal huruf ataupun simbol - simbol dan hanya mengenal biner dimana didalam biner hanya ada 1 dan 0. 1 dan 0 mewakili on dan off pada sirkuit komputer. semua nilai yang ada pada komputer baik data, maupun instruksi semua ditulis dalam biner. Maka diperlukan Ascii code yang berfungsi untuk menjebatani user dengan komputer.
    Ascii code biasa ditulis dalam desimal atau hexadesimal, namun pada saat dijalankan compiler akan melakukan konversi menjadi biner yang dimengerti oleh mesin .
    berikut adalah table ascii code:









    cukup sampai sini dulu ^^
    berikutnya saya akan mulai membahas mengenai masing - masing bahasa pemrograman :D
    Thx y ^^

    Referensi:
    http://piyetoiki.wordpress.com/2010/09/27/pengertian-variabel-dan-konstanta-dalam-pemrograman-web/
    http://www.asciitable.com/

    dan seperti biasa
    mengingatkan untuk jangan lupa kunjungi FunElektronik.com ^^

    Selasa, 08 November 2011

    Dasar Programing Part 2

    Hmp.. sebetulnya saya bingung juga harus bahas apalagi :3
    belum ada ide buat menulis wkwkwk
    sebelumnya saya telah menjelaskan mengenai level - level yang ada di bahasa pemrograman jadi sekiranya sudah ada banyangan mulai dari mana teman - teman untuk belajar kan ^^
    mungkin hari ini saya akan bahas mengenai tipe data dalam dunia programing.



    oke mari kita mulai topik kita hari ini :D
    Pada dunia komputer dikenal dengan beberapa tipe data. Saya akan membahas semua jenis tipe data yang ada secara umum atau tidak menjurus ke 1 jenis bahasa pemrograman karena namanya juga dasar jadi harus yang umum - umum dulu :p, dan pada akhirnya saya akan memberikan beberapa contoh penulisan tipe data pada beberapa bahasa pemrograman. Sisanya akan saya bahas pada pembahasan khusus pada masing - masing bahasa pemrograman ^^, jadi sabar ja y wkwkwk.

    1. Tipe Bilangan Bulat

    Tipe ini digunakan untuk angka yang tidak menggandung unsur dibelakang koma misalnya 1 , 2 , 3 , 5 dan seterusnya. Beberapa tipe data yang masuk dalam kategori ini adalah:
  • Integer
    Tipe data integer memiliki rentang atau kapasitas -32.768 sampai 32.767 atau -2.147.483.648 sampai 2.147.483.647 dengan ukuran dalam bit 16 atau 32.

  • Unsigned Integer
    Rentang 0 sampai 65.535 atau 0 sampai 4.294.967.295 dengan ukuran dalam bit 16 atau 32. Unsigned Integer dipakai untuk menyimpan data yang tidak mungkin negative misalnya umur.

  • Signed Interger
    memiliki fungsi yang sama dengan Interger

  • Short Interger
    rentang -32.768 sampai 32.767 ukuran dalam bit 16

  • Unsigned Short Interger
    rentang 0 sampai 65.536 ukuran dalam bit 16


  • 2.Tipe Bilangan Rill
    tipe data rill adalah tipe data yang mampu merepresentasikan nilai yang mengandung unsur koma - komaan misalnya 35.2, 36.90. tipe data yang termasuk dalam kategori ini adalah sebagai berikut ini :
  • Float
    rentang dari 1.2E-38 sampai 3.4E+38 ukuran dalam bit 32.

  • Double
    rentang dari 2.3E-308 sampai 1.7E+308 ukuran dalam bit 64.

  • Long Double
    rentang dari 3.4E-4932 sampai 1.1E+4932 ukuran dalam bit 80.


  • 3.Tipe data Logika atau Boolean
    Tipe ini merepresentasikan data - data yang hanya mengandung dua buah nilai, yaitu True dan False. Dalam beberapa bahasa pemrograman True dan False direpresentasikan dengan 1 dan 0 dimana true = 1 dan false = 0.

    4.Tipe data Karakter atau String
    Tipe ini merepresentasikan data yang berupa karakter atau string misalnya A, B, C, saya dan seterusnya. secara karakteristik karakter dan string mirip namun ada perbedaannya yaitu Karakter (Char) adalah berupa karakter atau biasa disebut huruf atau notasi lain lah wkwkwk dan String adalah kumpulan dari karakter. yang termasuk dalam tipe data karakter adalah sebagai berikut :
  • Char
    rentang dari -128 sampai 127 atau 0 sampai 255 ukuran dalam bit 8. pertanyaan kenapa rentangnya direpresentasikan dalam angka ? bukan huruf ? karena pada komputer tidak dikenal huruf atau simbol melainkan dikenal sejumlah deretan biner atau hex yang akan merepresentasi huruf tersebut yang disebut ascii code. lalu napa itu di tulis dalam desimal ? biner atau hex kan bisa ditulis dalam desimal tentu ada rumusnya hehehe :).

  • Unsigned char
    rentang dari 0 sampai 255 ukuran dalam bit 8

  • Signed Char
    rentang dari 0 sampai -128 sampai dengan 127


  • yup sekira tu dasar - dasar tipe data yang perlu diketahui :3
    dipembahasan berikutnya akan dibahas soal ascii code dan variabel :D
    terima kasih bagi para pembaca yang telah membaca tulisan saya ini ^^.


    Referensi
    Budi raharjo, Pemrograman C++, Informatika Bandung, 2003.
    Firdaus, Php & MySQL dengan Dreamweaver, Maxicom, 2007.
    TIPE DATA DALAM BAHASA PEMROGRAMAN
    http://genduet.wordpress.com/2009/04/01/tipe-data-dalam-bahasa-pemrograman

    Promosi lagi deh wkwkwkw
    jangan lupa kunjungi toko online saya di funelektronik.com

    Sabtu, 05 November 2011

    Dasar Programing part 1

    Halo semua pengunjung creative setelah sekian lama absen di dunia tulis menulis blog akhirnya saya muncul kembali secara gak jelas wkwkwkwkwk. oke langsung mulai saja :3.
    topik yang akan saya bahas pada kesempatan ini adalah dasar - dasar dari programing yang perlu diketahui oleh para newbie dalam dunia programing (sebetulnya saya juga newbie baru tau aja jadi di tulis dah :p ). yak mari kita masuk ke topik kita^^.


    Programing bisa diibaratkan kita menulis suatu puisi, karena pada programing kita juga berurusan dengan kata-kata atau singkatan - singkatan yang biasa berasal dari bahasa ingris.
    ada beberapa point yang perlu diketahui oleh seorang programer sebelum mulai belajar yang akan saya bahas nanti.

    1. Level bahasa programing
    hmp... jujur saya kurang tau istilah yang cocok untuk point ini makanya saya pakai level wkwkwkw.

    Pada dunia programing dikenal dengan beberapa pembagian level bahasa pemrograman diantaranya :

    1.1 high level languange
    high level languange : biasa mirip dengan bahasa manusia atau berupa singkatan bahasa ingris yang mudah dipahami (cocok untuk para pemula yang ingin belajar programing) misalnya: HTML, Pascal, delphi, Visual Basic dan lain - lain.

    Kelebihannya :
  • mudah dipahami karena biasa berupa singkatan - singkatan bahasa ingris.


  • Kekurangan :
    Lambat
  • Tidak dapat mengakses hardware secara langsung.


  • 1.2 Middle Level Languange

    Middle level languange : dari kata middle kita sudah dapat mengartikan bahwa artinya bahasa tingkat menengah :D. Tapi apa maksudnya ? maksudnya adalah bahasa yang memiliki tingkat berada pada pertengahan high dan low level languange dimana bahasa pemrograman masih berupa sintax yang mudah dipahami dan ada sebagian intruksi yang dapat langsung di akses oleh mesin. Misalnya Bahasa C.

    Kelebihannya:
  • sebagian intruksi dapat langsung diakses oleh mesin sehingga lebih cepat dari high level languange.

  • dapat langsung mengakses hardware.


  • Kekurangan :
  • Masih cukup lambat untuk beberapa kasus misalnya Melakukan pengolahan citra atau image prosesing tidak dapat dilakukan secara real time.


  • 1.3 Low Level Languange
    Low Level Languange : bahasa program tingkah bawah. bahasa yang digunakan mirip dengan bahasa mesin dan control yang diberikan untuk programer amat bebas. (wah programer jadi powerfull terhadap mesinnya dunk :3) jangan salah kebebasan yang diberikan berarti tanggung jawab yang diberikan juga besar karena error pada program tidak akan diperingatkan jalan ya jalan saja wkwkwkw , tau kan akibatnya klu salah :p . Misalnya Assembly.

    Kelebihannya :
  • Dapat mengakses hardware secara langsung.

  • Cepat


  • Kekurangan :
  • Rumit dalam pemgrogramannya (sintaxnya kadang susah dipahami alurnya)


  • 1.4 Bahasa Mesin
    untuk bahasa mesin saya masih bingung harus dikategorikan sendiri atau masuk ke low level languange =='. tapi menurut saya lebih bagus klu masuk kategori sendiri karena berbeda dengan low level languange dalam programingnya. karena kita berhadapan dengan biner dan heksa yang amat sangat menyusahkan wkwkwkw.

    setelah saya membahas masing - masing level dalam bahasa pemrograman setidaknya telah ada gambaran mulai darimana anda akan belajar kan :D.

    nah pada kekurangan di high level languange dan middle level languange terdapat kata Lambat. Kenapa lambat padahal kalau kita jalankan terasa cepat kok... dan kenapa low level lebih cepat ? yang pertama kita lihat apa yang harus di control ? klu motor listrik atau alat mekanik lain itu cukup high level languange. soalnya motor kecepatan yang paling cepet berapa si ? 4600 rpm ? atau dalam satuan kilometer yang sudah umum 300 km ? itu masih lambat kalau kita bandingkan dengan kecepatan elektron yang menyamai kecepatan cahaya betul gak ?
    nah makanya kita merasa high level languange sudah cukup.

    Lain kasus jika kita ingin melakukan pengolahan sinyal listrik misalnya gelombang suara input secara real time atau melakukan image prosesing yang real time... apa sanggup ? pertanyaannya tidak sanggup karena high level languange atau middle level languange pada kenyataanya harus dikonversi ke low level languange yang biasanya assembly oleh compiler nya masing2 sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan low level languange :D. so dah tau kan fungsi masing-masing level pada bahasa programing ^^.

    Pada pembahasan kali ini saya kira cukup wkwkwk
    lanjut pada part 2 y doain saya gak males nulis :3
    2. Istilah
    nah istilah - istilah diatas akan saya tampilkan dibawah ini
    untuk para newbie :3
  • Sintax : adalah perintah yang biasa dipakai dalam program misalnya ( cin, cout, dan lain - lain.)

  • Compiler : adalah sebuah program yang berguna untuk melakukan penerjemahan dari suatu bahasa pemrograman ke bahasa pemrograman yang lain.


  • 3. Referensi
  • http://taufiknur12.blogspot.com/2011/01/kompiler-compiler.html

  • http://bersitrahmayang.wordpress.com/2011/01/06/kelasifikasi-bahasa-pemrograman/


  • Terakhir saya ucapkan terima kasih bagi para pembaca yang telah membaca tulisan saya ini, meskipun penuh dengan kesalahan >.< . jika ada kesalahan mohon maaf dan terbuka untuk kritik dan saran pada comment :D.

    Terakhir saya numpang promosi juga
    Kunjungin website toko online saya di www.funelektronik.com :p
    wkwkwkwk sekalian kali - kali ada yang berminat wkwkwk